2016年11月14日月曜日

【仕事】 勤務時間中のBGMとBGVについて

さて、久しぶりのエントリーですね。今年は毎月1回更新すると公言したにもかかわらず、、、この有様です(^^;

さて、本日のエントリーは先日、ツイッターなどでも少し話題になったBGMとBGVについてです。
僕の持論、結論から言えば

「残業せずに、納期守ってクオリティを担保してくれれば、どんな働き方をしてもらっても問題ない!」

っと思っています。

しかし、この働き方だと諸々問題が出てきます。作業中のBGMやBGVに関しては国内外問わず、規制していないスタジオもあれば、規制しているスタジオもあります。これは考え方、色々な意見、賛否両論あるかと思いますが、僕個人としての考え方は上記で述べた通りです!

とにかく福岡オフィスでは、個々人に最高のパフォーマンスを限られた時間で出してもらうようにしています。では、実際に私が管理しているモデリングカフェ福岡支社ではどうしているか???
  • 作業中はヘッドホンで音楽聴くのはオッケー。ただし、呼ばれて返事が出来る音量。
  • 作業中の映像見ながらの作業は原則禁止。
  • 作業中はBGMがわりに適度な音量でスタッフの選曲でスピーカーから音楽流す。
スピーカーからの音楽は日によって流れない日もあったり、なかったりとランダムですが、基本的には何かしら音楽がスタジオ内を流れている上体です。

え!?言ってることとやっていることが違う!!!矛盾してる!っと思った方も多いと思います。
そこで、なぜBGMがOKで、BGVがNGか?を少し僕の経験を交えて説明させて頂きます。

BGMがNGという会社は国内外通じて、僕は経験がありませんので、BGMも禁止しているスタジオは少ないと思います。
では、海外でもBGVがOKで、ながら見作業がOKなスタジオとNGなスタジオがあります。
僕の経験の範囲内ではAnimalLogicはNG(もしかしたら僕のチームだけ?かもしれませんが、実際に見ながら作業してて、コーディネーターに注意されたアーティストが居た)でしたし、DNEGでも作業中のBGVは原則としてNGでした。(実際には、お構い無しで映画とか見ながら作業してるアーティストも多々居た。僕も時々、見ながら作業してました。。。。そして注意された。。。)
Dr.Dに関しては特に規制はなかったです。その代わり、毎日、タップダンスの音がうるさすぎで、、、ノイズキャンセラーのヘッドホンが無料配布されたりしてました(笑

詳しくはこちらの「シンパパ孤立むえん!」 番外編 海外の残業 をご参照下さい。

なので、国内だけでなく海外でもBGVに関しては、意外とスタジオとして禁止しているスタジオも多いのかもしれません。それと同じぐらい許容しているスタジオもあるかもしれません。
ただ、海外の場合は結果が出ない場合は、レイオフと言う可能性もあり、色々な意味で働き方は個人の裁量に委ねられている場合が多いと思います。ただし、海外大手スタジオの場合は、残業できないのでビデオたれ流しで作業してても、定時には帰宅しなければいけない。(クランチタイムを除く)

では、日本での労働環境、就労状況を考えた場合はどうでしょうか???多くのスタジオで残業や休日出勤が行われていると思います。私自身は国内での自身の経験から、生産性の低い働き方、労働環境に疑問を持っていました。
私自身は日本で働いていた時は、BGMもBGVもたれ流しで、非常に生産性が低い働き方としていたと自覚しています。特にBGVは著しくパフォーマンスを低下させます。これは個人差あるかもしれませんが、私の経験談からです。
私たちの仕事は視覚を使います。やっぱり視覚を使う仕事で、視覚の妨げ(ながら見作業)になる事してたら、絶対にパフォーマンスは落としてしまいます。

それが顕著に出たのが、私が初めて海外就労したAnimalLogicでの経験からです。慣れない英語環境、慣れないソフトウェアと言うのもありましたが、ビデオをながら見している余裕はありませんでした。周りのアーティストのスピード、生産性に、ビデオ見ながらの作業では、まったく追いつけませんでしたし、僕よりも若いアーティストがガンガンアセットを完成させて行きます。必然的にBGVは見なくなりました。こういった経験も踏まえて、僕はBGMはOK、BGVは原則禁止にしています。

※誤解がないように言っておきますが、映像見ながらのながらみ作業でも、凄いスピードと生産性でガンガンアセットを仕上げるアーティストが居ますが、、、そういう人は本当に稀です。

さて、話を戻して以上の経験から、僕が自分なりに導き出した答えが、冒頭に述べた


「残業せずに、納期守ってクオリティを担保してくれれば、どんな働き方をしてもらっても問題ない!」

です。でも、実際に僕が管理している福岡オフィスでは、ある程度、ルールを設けて規制しています。それはなぜか?1個1個説明しますね。

【作業中はヘッドホンで音楽聴くのはオッケー。ただし、呼ばれて返事が出来る音量】
BGMについては、作業に集中するための手段、雑音を防ぐための手段として認めています。
実際にオフィスでも音楽を流しています。ただ、業務の妨げにならないように呼ばれて返事ができる状態を保ってもらっています。人によってはヘッドホンの音量を控えめにしたり、方耳のヘッドホンを外して、呼ばれた時に対応できるようにしたり、色々です。


【作業中の映像見ながらの作業は原則禁止】
これは上記でも述べたとおり、パフォーマンスの低下に繋がると考えているからです。
そして、僕の経験上、国内であるある「どうせ終電まで作業やらないと」みたいな感じで、チンタラ仕事してる風景を将来有望な若い子が古い風習に感化されて、同じような働き方をしてほしくない。そういうメンタリティで仕事してほしくないと言うのが一番にあります。成長スピードに影響出るし、勿体ないというか時間を無駄にしてるんじゃないかっと思うからです。

ただし、ソフトを習得するためのチュートリアルや案件のためのリファレンスであれば、勤務時間中に見る事を許可しています。ただし、作業しながらのながら見は禁止。出来る限り、作業する、見るを分けてもらっています。

【作業中はBGMがわりに適度な音量でスタッフの選曲でスピーカーから音楽流す】
これも賛否両論あるかと思いますが、私は会社の雰囲気作りとして、スピーカーから音楽を流しています。どうしても〆切前や作業が立て込んでいる時は、人間イライラしがちです。なので、スタッフの選曲で、色々な音楽を流しています。それでスタッフ間の会話(雑談)のきっかけになればよいと思っていますし、お客さんが来社した時にカフェっぽい雰囲気を感じてもらえれば良いかなっと。

※矛盾するかもしれませんが、雑談することでスタッフのパフォーマンスの向上や業務におけるストレス緩和を狙っています。


まー、会社規模が数名~10名未満であれば、何の規制もなく個々人に裁量を委ねるのですが、会社規模が大きくなるにつれて、個々人に裁量を委ねてしまうと、多くの場合がダラダラ働く人が殖えて、どんどん夜型に移行してしまうという日本特有の現象が起きるのと、定められた時間できっちりと結果を出すと言う働き方を一度、身に着けてもらいたいと言う思いもあり、BGVに関しては、福岡オフィスでは禁止しています。
要はとにかく残業をさせないための手段の1つ、パフォーマンスを向上させるための手段としてBGVを禁止している訳です。本音を言えば、そういったこと全て踏まえて、自立独立してくれれば、言うことないのですが、働き始めて2年未満のスタッフにそれらを求めるのは酷だと言う僕の判断で、規則として禁止しました。全てのスタッフがフリーランス(自分を自分で経営できる状態)になって、自立できれば禁止する必要もなくなるかもしれませんし、そうなってほしいと思っています。

まー、BGM、BGVに関しては人それぞれ、色々と考え方あると思いますが、私自身は自身の経験と国内外の文化、習慣などを考慮して、現状、最良の選択をしているつもりではいますが、、、さてさてどうなりますか(^^;

作業中のBGMやBGVに関しては、色々と意見や考え方があると思いますので、この場が意見交換のきっかけになれば良いなっと思っています。実際に福岡以外の支社ではBGVの扱いに関しては、私自身結果を出せていない部分でもあり、色々な方の意見を参考にしたいと言うのもあります。

2016年9月19日月曜日

【CG】 SQUARE ENIX BD2 × modelingCafe「KingsGlaive Final Fantasy15のアセットができるまで!(仮)」

さて、今年もCGWORLD主催によるクリエイターのための大勉強会「CGWORLDクリエイティブカンファレンス2016」が開催決定です!!!!


弊社、ModelingCafeも今年もカンファレンスに参加させて頂きます!!!そして、今年はSQUARE ENIX BD2とのコラボ企画です!!!題して!!!

SQUARE ENIX BD2 × modelingCafe

「KingsGlaive Final Fantasy15のアセットができるまで!(仮)」
SQUARE ENIX BD2のアセットチームとModelingCafeアセットチームがどのように連携してハイエンドなアセット制作をおこなったのか?SQUARE ENIX BD2から提供されたコンセプトアートを基に、ModelingCafeでどのような手順、ソフトウェアを使用して、アセットが作成されたのか?その流れとノウハウの一部をご紹介出来ればと考えております。

登壇予定者はSQUARE ENIX BD2よりEnvironment Directorの鈴木 重徳 氏をお招きし、弊社からはEnvironment Modeling Supervisorの北田 栄二とCharacter Modeling Supervisorの北野 修平で登壇予定です。

内容に関してはまだまだ2社間でまとめている最中なので、詳しくはお伝えできませんが、キャラクター、背景に分けて、各アセットがどのように制作されたのか?そのワークフロー、HOW TOの一部をご紹介できればと考えています。海外のスタジオに負けないように、日本のスタジオも頑張っていると言うことをお伝えできればっと思っています。ご興味がある方は、こちらよりお申し込み頂ければと思います。皆様のご来場、ご参加、心よりお待ちしております。

※内容は登壇者の都合により、変更になる場合がございます。その点は、ご留意いただければと思います。

2016年8月18日木曜日

【CG】 KLab Creative Fes'16を終えて

さて、今回のエントリーは8月6日に行われた「KLab Creative Fes'16 君の作ってるそれ、案外凄いかも」についてです。どういったコンテストかは、こちらの動画をまずはご覧下さい。



昨年に続き、今回も審査員として参加させていただきました。昨年とは違い、今年は静止画部門、動画部門に分けての審査となりましたが、昨年の応募作品と比べても、今年の応募作品、特に静止画部門のレベルは格段に上がっていました。

結果は静止画部門の優勝がクレメンス・ベルガーさんの「ARIES - Flower of the Battlefield」

2位が井上拓哉さんの 「victorian interior」

3位が矢部聖思郎さんの 「chivalric_order」
 

動画部門の優勝が太田杏奈さんの「Initial Enthusiasm」

2位が今川真史さんの「traveler」

3位が米山一美さんの「影月巨神グライナー」

という結果でした。入選できなかった応募者の作品も非常にクオリティの高い物が多く、審査員みんなで選び抜いた結果が上記結果となっています。

実際にコンテストを終えてみて、感じたことは「KLab Creative Fes」が回を追うごとに良いコンテストになってきているということ。また、応募者のレベルも年々確実にレベルアップしてきています。
本当に素晴らしい学生のためのコンテストとなってきています。

特にこのコンテストの一番良いところは、審査員、応募者、見学者が訳隔てなく交流でき、住んでいる地域に関わらず、同世代の学生が一同に会し、友人関係を気づける点にあると思います。

友人関係を築いた友人同士が違う会社に就職し、お互いが切磋琢磨する。若い力のレベルアップは業界全体の活性化、レベルアップにもつながると、僕自身は考えています。学生にもコンテストで入選するという作品づくりのためのモチベーションにも繋がると思います。


そして、今回個人的に審査員をしていて、、、感じたこと。。。。ですが。。。。

はっきり言って本戦出場者の身内感が強すぎて、、、、非常に審査がしずらかったですね(苦笑

本戦審査員は、予選審査には一切関わっていないのですが。。。。

特に静止画部門は、僕が講義に行っている九州デザイナー学院の井上くん、矢部くん。。。
ModelingCafeで開催しているセミナーを通じて、アドバイスを受けて作品をブラシアップして来た岡田くん。。。(実は大会前日までしらなかった。。。)
そして知人の弟っと、、、、静止画部門本戦参加者5名のうち4名が直接的、間接的に僕と関わりがある状態での審査員。。。。知人が本戦に上がってくるという嬉しさ半分、審査のしづらさ半分と言う感じでしょうか???そして優勝者が知人、関係者じゃなかった安堵感と悔しさの交わる変な感覚。。。。

正直、審査はしずらかったです。。。そして、ごめんなさい。身内には非常に厳しい審査結果となりました(苦笑

※優勝者のクレメンスさんとは面識がありません。

優勝できなかった知人、関係者の皆様は、この悔しさをバネに今後のスキルアップ、就職活動につなげて言って頂ければ、僕個人としては凄くうれしいです。

開催、運営するKlabの皆様は本当に大変だと思いますが、今後の業界のため、これからの学生のためにも、コンテストは続けていってほしいっと思っています。

また、最後になりましたがこんな素敵なコンテストを開催してくれたKlabの皆さま。本当にありがとうございました。そして、お疲れ様でした。

2016年7月13日水曜日

【CG】 KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV 鑑賞してきました! (ネタバレなし)

こんばんは。毎月1回は更新すると公言して、前回の更新から1ヶ月半が経過してしまいました。。。(^^;

本日のエントリーは題名の通りですね。皆さんご存知だと思いますが、僕を含めてModelingCafe「KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV」に関わらせて頂きました。
現段階では、どこをどういったふうに関わったか?詳細を明かすことは出来ませんが、1年間以上に渡りキャラクター、背景を含めて、膨大な量のアセット制作に関わらせて頂きました。



このプロジェクトには色々と運命めいた物を感じており、私が某S社を退職する直前、当初は「FF13 VERSUS」と言われていた時から、初期のプロジェクトメンバーとして関わっていたプロジェクトでした。それが海外就労や色々な経験を経て、10年の歳月が過ぎた中で、再びこのプロジェクトに戻って来て、劇場でこの作品を見終えたときは、本当に感慨深い物がありました。
(同じ時期に退職して、同じ時期に帰国して、同じ時期にプロジェクトに戻ってきた人も多く、僕と同じような思いをした人は他にも多かったと思います。)

帰国してしばらくしてから、このプロジェクトに戻ってくることになたのですが、開始当初は本当に終われるのか?って言うのが正直な気持ちでしたね(笑

本当にこの映画は数秒のカットに、世界中のアーティストが何週間、何ヶ月という手間と時間をかけて制作しています。
そんな中で世界でも著名なスタジオであるDigic PicturesImage EngineUnit ImageThe Third Floorなどや、日本国内の著名スタジオとModelingCafeが肩を並べて、同じプロジェクトに関われたということ、最後までやり遂げたことは若いスタッフの自信にも繋がったと思います。

本当に多くを語る事が出来ませんが、僕が見た、関わったフォトリアル系のフルCG長編映画としては、過去最高の出来栄えだと思います。映像的なクオリティ、ストーリーなども含めて。本当に関係者の皆さんお疲れ様でした!まだ見ていない人は、ぜひこの映画を劇場で楽しんで頂きたいと思います!!!BlueRayやDVDではなく、劇場で大きなスクリーンで見ていただきたいですね!

そして、近い将来、ModelingCafeが担当したキャラクターや背景アセットについて、色々と発表できる場があるかもしれません!?ただ、そういった機会があるといいな~っと個人的には思っています♪

もし、そういった場があれば、映画を見た時と同じくらい、皆さんをはじめ、業界関係者の方に衝撃!?を与えられるんじゃないかと思っています♪ 何度も言いますが、今は多くを語れません(笑

それでは、皆さんも「KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV」を楽しんでください!










最後になりますが、本当にこのプロジェクトに戻って来れたこと!やり遂げられたことを心から嬉しく思います!BD2の皆様!本当にお疲れ様でした!

2016年5月31日火曜日

【その他】 KLab Creative Fes'16

さて、今回は昨年に引き続き開催される「KLab Creative Fes'16」についての告知です。
昨年に引き続き審査員をさせていただく事になりました。

審査員は前回に引き続き僕とDouble Negative田島光二氏、画龍早野海兵氏、そして今年、審査員としてあらたに加わって頂いたサイバーコネクトツー松山洋氏をお迎えしての計4名で熱い審査を行いたいと思っています。



昨年との大きな違いは、動画部門と静止画部門で別れたことが大きな違いです。そして各部門の優勝者には賞金30万。総賞金額は100万円と国内では非常に大きなCG(ゲーム、映像)に特化したコンテストだと言えると思います。前回大会でも、非常に多くの応募がありました。僕個人としてもKCFを通じて、新しい出会いや素晴らしい作品にめぐり合えました。前回の優勝者、西村氏のインタビューにもあるように

前回の優勝者 西村丞二紙インタビュー

「KCFのような機会を通して、自分の作品を人に見てもらうことで、自分の強みや不足しているスキルに気が付き、さらにいい作品を作ることができるようになると考えています。」

「KCFは色々なチャンスときっかけが生まれるイベントであり、挑戦するのにこの上ない舞台だと思います。是非、自分が納得するまで作品と向き合って挑戦してみてください!」

個人的には非常に印象的な言葉だし、KCFと言う場に参加することで色々なことを得られたからこその言葉なのかな?っと勝手に思っていますが、プロの方々、それも現場の第一線で活躍されている方々に作品を見てもらって、直接アドバイスしてもらえる機会はそれほど多くありません。これを機会に学生の皆さんには、自分の作品と向き合って頂き、自分自身が納得の行く作品!自分の熱い思いをぶつけるような作品!自分の世界観をめいいっぱい表現した作品などなど。素晴らしい作品に出会えることを楽しみにしています!!!

そして、審査員4名によるパネルディスカッション!プロフェッショナルが考える「仕事の流儀」
こちらにも注目して頂ければと思います。どういった話題、暴露話が飛び出すのか?僕自身も非常に楽しみにしています(笑

また、前回は映像、プリレンダリングの作品が大半でしたが、今大会では、リアルタイムの映像や静止画などゲームの技術を応用したような作品なども個人的にはとても見てみたいです!
プリレンダリングのハイエンドCGだけではなく、ローポリならではの味のある、独特の世界観がある作品なんかも見てみたいですね!

本当にこういった機会はめったにありません。皆さんの素晴らしい作品に出会えることを心より、楽しみにしています!!!

2016年5月18日水曜日

【CG】 ディレクションについて 中編

さて、少し間が空いてしまいましたが前回の「ディレクションについて 前編」の続きです。
前回はプロジェクトの性質を見極める事が大事だと言う話でした。

そして、僕の経験上、プロジェクトを炎上させる要因の多くは外的要因ではなく、内的要因で起こる事が多いです。今回はどういったことでプロジェクトが円滑に進まずに混乱してしまうのか?その原因について、今回は僕の経験からいくつかの事例を紹介したいと思います。

プロジェクトが炎上、混乱する要因はいくつもありますが、今回はスタジオ制作現場内、ディレクション(スーパーバイズ)と言う部分にのみフォーカスして紹介したいと思います。

まず、外的要因というのは、具体的な例で言えばクライアントや監督からの要望、クライアントとプロデューサー間のやり取りなど、制作現場以外での問題だと思ってください。

内的要因というのは、制作現場でのチェック体制やスーパーバイザーの指示、制作担当者のミスなど、制作現場内での問題だと思ってください。

最初にも述べましたが、僕の経験上、炎上する案件の多くは、内的要因で起こる事の方が多いですし、正直、外的要因に関しては、制作現場ではどうすることも出来ない部分も多々あるので、今回は内的要因を中心に話を進めたいと思います。


まず内的要因の中で、混乱する原因の多くが制作現場での情報の統制が取れていない案件は制作現場、制作担当者へ混乱を招きます。図の用にクライアント、もしくは決裁権者からの情報統制が出来ていないために、色々なプロジェクトの情報がプロデューサーやコーディネーター、スーパーバイザーなど、各方面から違った情報、同じ情報が別の人からバラバラに制作現場に下りてくるなどは、その典型だと言えます。誰がどういった情報を持っているか?誰も把握できていない状態ですね。

<色々なプロジェクトの色々な情報が入り乱れて制作者に降りてくる状態> 

情報統制を行う場合は、下図の様にマネージメント部門でクライアントからの情報をまとめて、制作に必要な情報を制作現場を統括、仕切るアートディレクターやスーパーバイザーに下ろす。仕様やクオリティなど、制作に直接関係する情報は現場スーパーバイザーが統括し制作担当者へ。スケジュールやタスクの工数などマネージメントに関する情報はコーディネーターに集めて制作担当者に下ろす。っというような体制が理想に近い状態だと思います。

<情報統制が確立され、情報の流れが明確な状態>


また、チェック体制がきっちり確立されていない場合も同様です。社内でのチェック体制が図のような伝言ゲームの様になっていると、決裁権者の意図、ニュアンスが伝わらず、情報や指示が迅速かつ正確に制作者に届かない事が多いです。もちろんプロジェクトの仕様やプロジェクトの方向性を制作現場に示すため、作業を円滑に進めてるため、クオリティラインを統一するためにスーパーバイザーは必要部可決な存在ですが、下図の様な多重ディレクション、多重チェックは制作現場に良い影響を与えません。また、前回のエントリーでも述べましたが、チェックする担当者がそれぞれの主観、趣味趣向だけでチェックを行った場合、制作担当者はチェックのたびに振り回され、クオリティの維持もままならなくなるでしょう。
よく言われるチェックの度に「ちゃぶ台を返される」というやつです(笑
個人的な見解ですが決裁権者以外のチェック、ディレクション(スーパーバイズ)はほとんど意味をなさないし、不毛です。
<多重ディレクションによる無味なチェック>

決裁権者はスタジオやプロジェクトにより異なります。クライアントであったり、社内アートディレクターであったり、スーパーバイザーであったりと異なりますが、下図のような形で決裁権者からの情報、指示を統制するスーパーバイザーを通して、情報の行き来をシンプルにする方が、混乱を招きませんし、必然的に情報がスーパーバイザーに集まるので、制作担当者はスーパーバイザーとのやり取りのみで作業を進められますし、チェックの回数、情報の行き来も必要最低限で抑えられるので、無駄な時間、やり直しがなく、効率的に作業を進められます。制作担当はよりクオリティアップ、作業に集中できる環境を整える事が出来ます。最終的なチェックを行う場合も決裁権者、スーパーバイザー、制作担当者が一同に会してチェックできるのが理想です。また、決裁権者からの修正内容、指示内容を記録として残すこと(ノート)も、プロジェクトを円滑に進めるためには有効な手段だと思います。

<チェック体制をシンプルに!>
このときのスーパーバイザーの役割は主観的、趣味趣向でチェックバックを出すのではなく、決裁権者からの要望を理解して、プロジェクトの方向性(クオリティラインの統一、仕様に沿った作業か?)を示し、制作現場を円滑に回す(適正な作業担当者へのタスク分配、工数確認)ための潤滑油のような役割を担います。そこに主観的趣味趣向が入る余地はほとんどありません。また、制作担当者が疑問に思っていること、作業に行き詰っている時などに、アドバイス(具体的な解決方法、解に導くための作業例、作業手順を紹介する。リファレンスを見せるなど)をするのも重要な仕事です。
しかし、せっかく情報統制やチェック体制がしっかり確立されても前章でも述べたように、クライアントやアートディレクターなど決裁権者からの情報、指示、要望をくみ取れず、主観的な趣味趣向に走ったチェックバックを出したのでは本末転倒です。スーパーバイザーは自分に課せられた役割をしっかりと理解して、案件の性質をしっかりと見極める必要があります。


<補足>
スーパーバイザーの役割はスタジオやプロジェクトにより異なります。また分業されたスタジオでは、各デパートメントでスーパーバイザーに求められる役割も変ってきます。ここで紹介した例は、僕が経験してきた中で、ほんの一例にしか過ぎません。プロジェクトを混乱させ、円滑に進められない要因は外的要因、内的要因を含めて多種多様で複合的に絡んできます。そういったことを理解して頂いたうえで、このエントリーが少しでも皆様の問題解決にお役に立てればっと思い書きました。

さて次回は、僕がディレクション(スーパーバイズ)する上で、実際に行っていること、注意していること、絶対にやらないことなどをご紹介できればと思います。

2016年4月29日金曜日

【書評】 MAYA キャラクタークリエ-ション プロが教えるフォトリアル人体制作術 読破

さて、本日は前回の続きではなくて、Born Digitalから4月28日に発売される「MAYA キャラクタークリエーション プロが教えるフォトリアル人体制作術」というキャラクターアセット制作に特化した書籍をご紹介したいと思います。



本書は『Beginner’s Guide to Character Creation in Maya』の日本語翻訳版です。キャラクターモデリングに関するフォトリアル向けの書籍としては、僕の知る限り久しぶりの良書だと思っています。

特に僕がこの書籍を読んでいて特徴的だなっと感じたのは、僕の書籍「Maya実践ハードサーフェスモデリング」でも紹介していますが、アセットをパイプラインやワークフロー、実際のスタジオで作業されるであろう流れで紹介されている点です。キャラクターモデリングにフォーカスした本は多くあると思いますが、パイプラインを意識したキャラクターアセットの作成という流れで、各工程を紹介している非常に、日本語書籍としては珍しい本だと思います。

「すべてに適応する万能なパイプラインはありません」

などとパイプラインの概要からメリット、デメリット、仕事を効率化させるためにはどうすか?令名規則の重要性などにも触れられています。もちろん、これらのすべてが日本のワークスタイルにすべてが、はまるとは思いませんが、学ぶべきことは多々あるかと思います。





そして、単純なツールに依存したキャラクターモデリングの方法に留まらず、しっかりとアナトミーの重要性、創造された物でも、現実に基づいて、創造されていると言うことを解説しています。





そして、モデリングだけにとどまらず、UVの重要性や具体的なUV展開の実例など




また、リグ、アニメーション、ライティング、レンダリングっと多肢にわたり解説されています。ただ、リグにしても、アニメーションにしても、リグの組み方、アニメーションの方法と言うよりは「考え方」を解説した書籍となっています。具体的なリグの組み方やアニメーションの具体的な方法を知りたい方は、少しターゲットが異なるかもしれません。



ライティングやレンダリングの項目では、現実世界の色や光について。ガンマやリニアワークフローについても、触れられていてキャラクターのモデリング本と言うよりは「実際の作業フローに乗せたキャラクターアセットの制作方法とそれに必要な予備知識」を集約した書籍という印象を持ちました。

そして、この書籍で説明に使用されたデータや動画がダウンロードできます。学ぶ側からすれば、これ以上のサンプルはないと思います。キャラクターの書籍としては、本当に良書だと思いますし、キャラクターモデラーだけではなく、リグに関わる人やパイプラインに関わる人などにもぜひぜひ読んで頂きたい1冊です!!!本当に良書だと思います。

詳しくは3Dtotal.jpでも紹介されていますので、購入前に検討してみてはいかがでしょうか?