2016年8月18日木曜日

【CG】 KLab Creative Fes'16を終えて

さて、今回のエントリーは8月6日に行われた「KLab Creative Fes'16 君の作ってるそれ、案外凄いかも」についてです。どういったコンテストかは、こちらの動画をまずはご覧下さい。



昨年に続き、今回も審査員として参加させていただきました。昨年とは違い、今年は静止画部門、動画部門に分けての審査となりましたが、昨年の応募作品と比べても、今年の応募作品、特に静止画部門のレベルは格段に上がっていました。

結果は静止画部門の優勝がクレメンス・ベルガーさんの「ARIES - Flower of the Battlefield」

2位が井上拓哉さんの 「victorian interior」

3位が矢部聖思郎さんの 「chivalric_order」
 

動画部門の優勝が太田杏奈さんの「Initial Enthusiasm」

2位が今川真史さんの「traveler」

3位が米山一美さんの「影月巨神グライナー」

という結果でした。入選できなかった応募者の作品も非常にクオリティの高い物が多く、審査員みんなで選び抜いた結果が上記結果となっています。

実際にコンテストを終えてみて、感じたことは「KLab Creative Fes」が回を追うごとに良いコンテストになってきているということ。また、応募者のレベルも年々確実にレベルアップしてきています。
本当に素晴らしい学生のためのコンテストとなってきています。

特にこのコンテストの一番良いところは、審査員、応募者、見学者が訳隔てなく交流でき、住んでいる地域に関わらず、同世代の学生が一同に会し、友人関係を気づける点にあると思います。

友人関係を築いた友人同士が違う会社に就職し、お互いが切磋琢磨する。若い力のレベルアップは業界全体の活性化、レベルアップにもつながると、僕自身は考えています。学生にもコンテストで入選するという作品づくりのためのモチベーションにも繋がると思います。


そして、今回個人的に審査員をしていて、、、感じたこと。。。。ですが。。。。

はっきり言って本戦出場者の身内感が強すぎて、、、、非常に審査がしずらかったですね(苦笑

本戦審査員は、予選審査には一切関わっていないのですが。。。。

特に静止画部門は、僕が講義に行っている九州デザイナー学院の井上くん、矢部くん。。。
ModelingCafeで開催しているセミナーを通じて、アドバイスを受けて作品をブラシアップして来た岡田くん。。。(実は大会前日までしらなかった。。。)
そして知人の弟っと、、、、静止画部門本戦参加者5名のうち4名が直接的、間接的に僕と関わりがある状態での審査員。。。。知人が本戦に上がってくるという嬉しさ半分、審査のしづらさ半分と言う感じでしょうか???そして優勝者が知人、関係者じゃなかった安堵感と悔しさの交わる変な感覚。。。。

正直、審査はしずらかったです。。。そして、ごめんなさい。身内には非常に厳しい審査結果となりました(苦笑

※優勝者のクレメンスさんとは面識がありません。

優勝できなかった知人、関係者の皆様は、この悔しさをバネに今後のスキルアップ、就職活動につなげて言って頂ければ、僕個人としては凄くうれしいです。

開催、運営するKlabの皆様は本当に大変だと思いますが、今後の業界のため、これからの学生のためにも、コンテストは続けていってほしいっと思っています。

また、最後になりましたがこんな素敵なコンテストを開催してくれたKlabの皆さま。本当にありがとうございました。そして、お疲れ様でした。

2016年7月13日水曜日

【CG】 KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV 鑑賞してきました! (ネタバレなし)

こんばんは。毎月1回は更新すると公言して、前回の更新から1ヶ月半が経過してしまいました。。。(^^;

本日のエントリーは題名の通りですね。皆さんご存知だと思いますが、僕を含めてModelingCafe「KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV」に関わらせて頂きました。
現段階では、どこをどういったふうに関わったか?詳細を明かすことは出来ませんが、1年間以上に渡りキャラクター、背景を含めて、膨大な量のアセット制作に関わらせて頂きました。



このプロジェクトには色々と運命めいた物を感じており、私が某S社を退職する直前、当初は「FF13 VERSUS」と言われていた時から、初期のプロジェクトメンバーとして関わっていたプロジェクトでした。それが海外就労や色々な経験を経て、10年の歳月が過ぎた中で、再びこのプロジェクトに戻って来て、劇場でこの作品を見終えたときは、本当に感慨深い物がありました。
(同じ時期に退職して、同じ時期に帰国して、同じ時期にプロジェクトに戻ってきた人も多く、僕と同じような思いをした人は他にも多かったと思います。)

帰国してしばらくしてから、このプロジェクトに戻ってくることになたのですが、開始当初は本当に終われるのか?って言うのが正直な気持ちでしたね(笑

本当にこの映画は数秒のカットに、世界中のアーティストが何週間、何ヶ月という手間と時間をかけて制作しています。
そんな中で世界でも著名なスタジオであるDigic PicturesImage EngineUnit ImageThe Third Floorなどや、日本国内の著名スタジオとModelingCafeが肩を並べて、同じプロジェクトに関われたということ、最後までやり遂げたことは若いスタッフの自信にも繋がったと思います。

本当に多くを語る事が出来ませんが、僕が見た、関わったフォトリアル系のフルCG長編映画としては、過去最高の出来栄えだと思います。映像的なクオリティ、ストーリーなども含めて。本当に関係者の皆さんお疲れ様でした!まだ見ていない人は、ぜひこの映画を劇場で楽しんで頂きたいと思います!!!BlueRayやDVDではなく、劇場で大きなスクリーンで見ていただきたいですね!

そして、近い将来、ModelingCafeが担当したキャラクターや背景アセットについて、色々と発表できる場があるかもしれません!?ただ、そういった機会があるといいな~っと個人的には思っています♪

もし、そういった場があれば、映画を見た時と同じくらい、皆さんをはじめ、業界関係者の方に衝撃!?を与えられるんじゃないかと思っています♪ 何度も言いますが、今は多くを語れません(笑

それでは、皆さんも「KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV」を楽しんでください!










最後になりますが、本当にこのプロジェクトに戻って来れたこと!やり遂げられたことを心から嬉しく思います!BD2の皆様!本当にお疲れ様でした!

2016年5月31日火曜日

【その他】 KLab Creative Fes'16

さて、今回は昨年に引き続き開催される「KLab Creative Fes'16」についての告知です。
昨年に引き続き審査員をさせていただく事になりました。

審査員は前回に引き続き僕とDouble Negative田島光二氏、画龍早野海兵氏、そして今年、審査員としてあらたに加わって頂いたサイバーコネクトツー松山洋氏をお迎えしての計4名で熱い審査を行いたいと思っています。



昨年との大きな違いは、動画部門と静止画部門で別れたことが大きな違いです。そして各部門の優勝者には賞金30万。総賞金額は100万円と国内では非常に大きなCG(ゲーム、映像)に特化したコンテストだと言えると思います。前回大会でも、非常に多くの応募がありました。僕個人としてもKCFを通じて、新しい出会いや素晴らしい作品にめぐり合えました。前回の優勝者、西村氏のインタビューにもあるように

前回の優勝者 西村丞二紙インタビュー

「KCFのような機会を通して、自分の作品を人に見てもらうことで、自分の強みや不足しているスキルに気が付き、さらにいい作品を作ることができるようになると考えています。」

「KCFは色々なチャンスときっかけが生まれるイベントであり、挑戦するのにこの上ない舞台だと思います。是非、自分が納得するまで作品と向き合って挑戦してみてください!」

個人的には非常に印象的な言葉だし、KCFと言う場に参加することで色々なことを得られたからこその言葉なのかな?っと勝手に思っていますが、プロの方々、それも現場の第一線で活躍されている方々に作品を見てもらって、直接アドバイスしてもらえる機会はそれほど多くありません。これを機会に学生の皆さんには、自分の作品と向き合って頂き、自分自身が納得の行く作品!自分の熱い思いをぶつけるような作品!自分の世界観をめいいっぱい表現した作品などなど。素晴らしい作品に出会えることを楽しみにしています!!!

そして、審査員4名によるパネルディスカッション!プロフェッショナルが考える「仕事の流儀」
こちらにも注目して頂ければと思います。どういった話題、暴露話が飛び出すのか?僕自身も非常に楽しみにしています(笑

また、前回は映像、プリレンダリングの作品が大半でしたが、今大会では、リアルタイムの映像や静止画などゲームの技術を応用したような作品なども個人的にはとても見てみたいです!
プリレンダリングのハイエンドCGだけではなく、ローポリならではの味のある、独特の世界観がある作品なんかも見てみたいですね!

本当にこういった機会はめったにありません。皆さんの素晴らしい作品に出会えることを心より、楽しみにしています!!!

2016年5月18日水曜日

【CG】 ディレクションについて 中編

さて、少し間が空いてしまいましたが前回の「ディレクションについて 前編」の続きです。
前回はプロジェクトの性質を見極める事が大事だと言う話でした。

そして、僕の経験上、プロジェクトを炎上させる要因の多くは外的要因ではなく、内的要因で起こる事が多いです。今回はどういったことでプロジェクトが円滑に進まずに混乱してしまうのか?その原因について、今回は僕の経験からいくつかの事例を紹介したいと思います。

プロジェクトが炎上、混乱する要因はいくつもありますが、今回はスタジオ制作現場内、ディレクション(スーパーバイズ)と言う部分にのみフォーカスして紹介したいと思います。

まず、外的要因というのは、具体的な例で言えばクライアントや監督からの要望、クライアントとプロデューサー間のやり取りなど、制作現場以外での問題だと思ってください。

内的要因というのは、制作現場でのチェック体制やスーパーバイザーの指示、制作担当者のミスなど、制作現場内での問題だと思ってください。

最初にも述べましたが、僕の経験上、炎上する案件の多くは、内的要因で起こる事の方が多いですし、正直、外的要因に関しては、制作現場ではどうすることも出来ない部分も多々あるので、今回は内的要因を中心に話を進めたいと思います。


まず内的要因の中で、混乱する原因の多くが制作現場での情報の統制が取れていない案件は制作現場、制作担当者へ混乱を招きます。図の用にクライアント、もしくは決裁権者からの情報統制が出来ていないために、色々なプロジェクトの情報がプロデューサーやコーディネーター、スーパーバイザーなど、各方面から違った情報、同じ情報が別の人からバラバラに制作現場に下りてくるなどは、その典型だと言えます。誰がどういった情報を持っているか?誰も把握できていない状態ですね。

<色々なプロジェクトの色々な情報が入り乱れて制作者に降りてくる状態> 

情報統制を行う場合は、下図の様にマネージメント部門でクライアントからの情報をまとめて、制作に必要な情報を制作現場を統括、仕切るアートディレクターやスーパーバイザーに下ろす。仕様やクオリティなど、制作に直接関係する情報は現場スーパーバイザーが統括し制作担当者へ。スケジュールやタスクの工数などマネージメントに関する情報はコーディネーターに集めて制作担当者に下ろす。っというような体制が理想に近い状態だと思います。

<情報統制が確立され、情報の流れが明確な状態>


また、チェック体制がきっちり確立されていない場合も同様です。社内でのチェック体制が図のような伝言ゲームの様になっていると、決裁権者の意図、ニュアンスが伝わらず、情報や指示が迅速かつ正確に制作者に届かない事が多いです。もちろんプロジェクトの仕様やプロジェクトの方向性を制作現場に示すため、作業を円滑に進めてるため、クオリティラインを統一するためにスーパーバイザーは必要部可決な存在ですが、下図の様な多重ディレクション、多重チェックは制作現場に良い影響を与えません。また、前回のエントリーでも述べましたが、チェックする担当者がそれぞれの主観、趣味趣向だけでチェックを行った場合、制作担当者はチェックのたびに振り回され、クオリティの維持もままならなくなるでしょう。
よく言われるチェックの度に「ちゃぶ台を返される」というやつです(笑
個人的な見解ですが決裁権者以外のチェック、ディレクション(スーパーバイズ)はほとんど意味をなさないし、不毛です。
<多重ディレクションによる無味なチェック>

決裁権者はスタジオやプロジェクトにより異なります。クライアントであったり、社内アートディレクターであったり、スーパーバイザーであったりと異なりますが、下図のような形で決裁権者からの情報、指示を統制するスーパーバイザーを通して、情報の行き来をシンプルにする方が、混乱を招きませんし、必然的に情報がスーパーバイザーに集まるので、制作担当者はスーパーバイザーとのやり取りのみで作業を進められますし、チェックの回数、情報の行き来も必要最低限で抑えられるので、無駄な時間、やり直しがなく、効率的に作業を進められます。制作担当はよりクオリティアップ、作業に集中できる環境を整える事が出来ます。最終的なチェックを行う場合も決裁権者、スーパーバイザー、制作担当者が一同に会してチェックできるのが理想です。また、決裁権者からの修正内容、指示内容を記録として残すこと(ノート)も、プロジェクトを円滑に進めるためには有効な手段だと思います。

<チェック体制をシンプルに!>
このときのスーパーバイザーの役割は主観的、趣味趣向でチェックバックを出すのではなく、決裁権者からの要望を理解して、プロジェクトの方向性(クオリティラインの統一、仕様に沿った作業か?)を示し、制作現場を円滑に回す(適正な作業担当者へのタスク分配、工数確認)ための潤滑油のような役割を担います。そこに主観的趣味趣向が入る余地はほとんどありません。また、制作担当者が疑問に思っていること、作業に行き詰っている時などに、アドバイス(具体的な解決方法、解に導くための作業例、作業手順を紹介する。リファレンスを見せるなど)をするのも重要な仕事です。
しかし、せっかく情報統制やチェック体制がしっかり確立されても前章でも述べたように、クライアントやアートディレクターなど決裁権者からの情報、指示、要望をくみ取れず、主観的な趣味趣向に走ったチェックバックを出したのでは本末転倒です。スーパーバイザーは自分に課せられた役割をしっかりと理解して、案件の性質をしっかりと見極める必要があります。


<補足>
スーパーバイザーの役割はスタジオやプロジェクトにより異なります。また分業されたスタジオでは、各デパートメントでスーパーバイザーに求められる役割も変ってきます。ここで紹介した例は、僕が経験してきた中で、ほんの一例にしか過ぎません。プロジェクトを混乱させ、円滑に進められない要因は外的要因、内的要因を含めて多種多様で複合的に絡んできます。そういったことを理解して頂いたうえで、このエントリーが少しでも皆様の問題解決にお役に立てればっと思い書きました。

さて次回は、僕がディレクション(スーパーバイズ)する上で、実際に行っていること、注意していること、絶対にやらないことなどをご紹介できればと思います。

2016年4月29日金曜日

【書評】 MAYA キャラクタークリエ-ション プロが教えるフォトリアル人体制作術 読破

さて、本日は前回の続きではなくて、Born Digitalから4月28日に発売される「MAYA キャラクタークリエーション プロが教えるフォトリアル人体制作術」というキャラクターアセット制作に特化した書籍をご紹介したいと思います。



本書は『Beginner’s Guide to Character Creation in Maya』の日本語翻訳版です。キャラクターモデリングに関するフォトリアル向けの書籍としては、僕の知る限り久しぶりの良書だと思っています。

特に僕がこの書籍を読んでいて特徴的だなっと感じたのは、僕の書籍「Maya実践ハードサーフェスモデリング」でも紹介していますが、アセットをパイプラインやワークフロー、実際のスタジオで作業されるであろう流れで紹介されている点です。キャラクターモデリングにフォーカスした本は多くあると思いますが、パイプラインを意識したキャラクターアセットの作成という流れで、各工程を紹介している非常に、日本語書籍としては珍しい本だと思います。

「すべてに適応する万能なパイプラインはありません」

などとパイプラインの概要からメリット、デメリット、仕事を効率化させるためにはどうすか?令名規則の重要性などにも触れられています。もちろん、これらのすべてが日本のワークスタイルにすべてが、はまるとは思いませんが、学ぶべきことは多々あるかと思います。





そして、単純なツールに依存したキャラクターモデリングの方法に留まらず、しっかりとアナトミーの重要性、創造された物でも、現実に基づいて、創造されていると言うことを解説しています。





そして、モデリングだけにとどまらず、UVの重要性や具体的なUV展開の実例など




また、リグ、アニメーション、ライティング、レンダリングっと多肢にわたり解説されています。ただ、リグにしても、アニメーションにしても、リグの組み方、アニメーションの方法と言うよりは「考え方」を解説した書籍となっています。具体的なリグの組み方やアニメーションの具体的な方法を知りたい方は、少しターゲットが異なるかもしれません。



ライティングやレンダリングの項目では、現実世界の色や光について。ガンマやリニアワークフローについても、触れられていてキャラクターのモデリング本と言うよりは「実際の作業フローに乗せたキャラクターアセットの制作方法とそれに必要な予備知識」を集約した書籍という印象を持ちました。

そして、この書籍で説明に使用されたデータや動画がダウンロードできます。学ぶ側からすれば、これ以上のサンプルはないと思います。キャラクターの書籍としては、本当に良書だと思いますし、キャラクターモデラーだけではなく、リグに関わる人やパイプラインに関わる人などにもぜひぜひ読んで頂きたい1冊です!!!本当に良書だと思います。

詳しくは3Dtotal.jpでも紹介されていますので、購入前に検討してみてはいかがでしょうか?

2016年4月25日月曜日

【CG】 ディレクションについて 前編

皆さんこんにちは!!!本当にこの一年は忙しくて子作り以外は仕事しか出来ませんでした(笑)
今年は育児に仕事に更に励みたいと思います!!!!

さて、新年のご挨拶から4ヶ月が経過してしまいました。。。本当にすいません。そして、年明けてからの4ヶ月は本当に激動でした!!!それでも長く続いた案件を無事に終わらせて、二日後にはじめての女の子出産!!!いやー、めでたいです!!!っと私事ばかり報告してもアレなので、本題ですw

さてさて、今日のお題は「ディレクションについて」です!!ディレクションと一言で言っても色々あるのですが、VFX業界、CGを扱う現場での「ディレクション」について、自分が経験してきたことを元に、僕なりの考えをまとめてみたいと思います。

僕の経験上、ディレクション(スーパーバイズ)する立場の人で炎上案件に陥る傾向は「自分の趣味趣向をディレクションに反映させたがる傾向にあること」これが地味に炎上するきっかけになることが多いです。

ディレクター(Director)とはVFX、CGを扱う海外の現場では、主に監督という意味合いで使われる事が多いです。ところが日本国内では現場のスーパーバイザー(Supervisor)の立場の人に対して、「ディレクター」という使われ方をする場合があります。ここではディレクター(Director)を監督スーパーバイザー(Supervisor)を管理者として表現していきます。

監督と管理者では、そもそもその役割は異なります。そして、現場の多くでは、この役割を混同することで、ディレクション(スーパーバイズ)は方向性を見失う事があります。

どういうことかというと、スタジオや会社によって異なりますが、多くのスタジオや会社は仕事を受注することで運営しています。要は自社コンテンツではない物を作っている訳です。

そうすると、必然的に制作する物の多くは、自分たちの物ではなく、産業、商業的にはクライアント、映画の場合は監督などのために物を作るわけです。その場合、制作現場でディレクションを行う人の立場の人は、ディレクター(監督)ではなくスーパーバイザー(管理者)となります。

ここでスーパーバイザー(管理者)が自分の作品を作る監督のように指示を出し、監督のようにふるまうと、その案件は、炎上する傾向にあると思います。この場合、クライアントや監督と現場責任者で意思疎通が上手く言っておらず、ダブル(2重)ディレクションに陥る場合が多いからです。これは実際の僕の経験による物で、他ではどうか解りません。

※ダブル(2重)ディレクションとは?
制作者が上司、スーパーバイザーの指示通りに制作して、いざクライアントチェックを受けると、全く正反対のことを言われたり、自分の作っていた物が、全く違う方向に向かっていたりする事。



それではスーパーバイザーは、まず最初に案件を炎上させないために、どういったことを考えなければいけないのでしょうか???それは案件の性質です。

①その案件はコンセプトやデザイン画もなく、仕様も無い。全てにおいて方向性を任される案件。
例)映画やゲームのプリプロダクション、デザイン込みのモデリング、コンセプトモデリングなど。


②その案件にはコンセプトアートやデザイン画、仕様があり、作らなければいけない物がある程度明確な案件。
例)映画やCMなどのポストプロダクション、産業系、商業系のCG映像など。

まずは、どちらが求められている案件か?と言うことを最初に判断する必要があります。ここで判断を誤ると、今後のディレクションに大きく影響を及ぼします。

そして、たとえ①の案件だったとしても、自社コンテンツのオリジナル作品でもない限りは、我々の仕事には②の案件の要素を多く含んでいます。このことを忘れてはいけません。
このことを踏まえた上で、次回は自分なりの炎上しないディレクション方法、哲学をご紹介できればと思っています。

本日はここまでw 後編に続く♪



2016年1月4日月曜日

【その他】 新年のご挨拶

新年明けましておめでとうございます!!!本年もよろしくお願い致します!

昨年に引き続き、今年もよりエキサイティングな年にしたいと思っています。
昨年と変わらず皆様のお力添え、ご助力を頂きながら、業界全体を盛り上げて行きたいと思います。
本年度もよろしくお願い致します!!!


オフィスを開いてから、固まった休暇というのはこの年末年始の休みが初めてでしたが
久しぶりに休暇らしい休暇を過ごせました。大阪の実家に帰ったり、北九州の実家に帰ったりと、基本的には実家めぐりの休暇でしたが、孫の顔を見る、祖父母の顔を見ると、無理して連れて帰った甲斐がありました。
今年の4月には第三子を出産予定です。そう言う意味では、本当に公私共々エキサイティングな年になると思います。いや、エキサイティングな年にしてみせます!!!

そう言う意味では、昨年は仕事を最優先にした年でしたが、今年は第三子の誕生と共に公私のバランスを上手くとりつつ、時間をより効率的に使う必要が出てきます。
今年も普段から目標にしているワークライフ、ファミリーライフのバランスを大事にしつつ、業界全体の発展に貢献できればと思います。

久しぶりに長期の休暇だったこともあり、明日からの仕事が楽しみで仕方がありません。プライベートが充実するからこそ、仕事も頑張れるし、充実するのだと思います!!!

今年は個人、会社を通じて、足場を固めつつ、来年以降の飛躍に繋げる大事な年だと思っています!!!本年度も年始から大きな案件、新しいチャレンジが続きます。
会社、個人を巻き込み、大きな新しい渦が巻き起こせるように、関係者、各位のご協力、引き続きよろしくお願い致します!!!!


日々精進!頑張ります。

北田 栄二